mercredi 28 février 2018

Résultats de la French comp 2018

Je copie ici in extenso l'article publié sur Fiction-Interactive.fr :

Les jeux

Cinq jeux étaient en lice cette année, et ces jeux reflétaient la diversité et le dynamisme de la fiction interactive francophone actuelle ! Il y avait des jeux à hyperliens ou à parser ; des jeux courts ou longs (voire très longs !) ; des jeux en Inform 6, Inform 7, Vorple ou Unity ; des auteurs confirmés et d’autres pour qui c’était le premier concours ; du fantastique, de la science-fiction, de la fantasy — tout ça en seulement 5 jeux ! Un très bon signe de la vitalité de notre concours !

Dans les cinq jeux, il y avait tout d’abord L’Exil, un jeu à choix multiples à propos de la découverte et l’élevage d’un dragon, écrit par un auteur anonyme ; mais vu le contenu du jeu, le doute sur l’identité de l’auteur n’était pas permis pour ceux qui avaient suivi le concours ces dernières années : l’auteur est Benjamin Roux, alias Yoruk, déjà double vainqueur du concours ! Il gagna notamment le concours en 2015 avec L’Envol, dont L’Exil est une préquelle ; la suite de L’Envol, Le diamant blanc, participa au concours 2016 (ceci veut dire qu’avec le jeu de cette année, on a affaire à une trilogie !).

Ensuite, il y avait Faute de Servo, une histoire qui démarre dans un laboratoire, dans la peau d’un animal aux actions limitées ; mais la palette d’actions possibles s’enrichit petit à petit, à mesure que le personnage que l’on incarne apprend de plus en plus de choses. Le jeu mélange science-fiction et humour, et a la particularité de se jouer uniquement à la souris, car chaque action est représentée par un bouton de couleur (mais à vous de le trouver, et vous souvenir des couleurs !). L’auteur du jeu était Tana Ostrova, mais nous sommes maintenant en mesure de révéler que l’auteur était Jack Welch, auteur en langue anglaise d’une demi-douzaine de jeux (souvent en collaboration avec son acolyte Ben Collins-Sussman), notamment de Rover’s Day Out (vainqueur de l’IFComp 2009), Hoosegow (vainqueur du concours Jay Is Games) et plus récemment Pogoman Go! (6e à l’IFComp 2016). Jack vit à Madagascar (le « Tana » était pour « Antananarivo » !) et parle français ; il suit notre concours depuis quelques années, et a même fait des reviews de notre concours en 2009 et en 2013 — et on est ravis d’avoir eu un de ses jeux cette année !

Ensuite, nous avons Hansel et Gretel : La Revanche, par Corax : une réincarnation des héros des frères Grimm en chasseurs de sorcière armés de fusils et autres mitrailleuses. Corax a passé 9 mois sur ce jeu, reprenant l’interface à base de liens qu’il avait utilisée pour son premier jeu La Tour d’Orastre, en l’adaptant pour Vorple pour pouvoir également ajouter des sons.

Nous avons ensuite Old Man’s Tale, un jeu en Unity codé par Hugo Bourbon, Ludovic Moge, Gabrielle Cluzeau, Drice Siamer et Enzo Carleo, 5 étudiants en game design, dont c’est la première participation au concours (merci à leur prof de leur en avoir parlé !). Le jeu nous place face à un vieil aventurier tentant de se remémorer sa plus grande aventure ; l’interface, à base de cartes à conserver (4 maximum) et à glisser pour interagir avec un mot, est originale et visuellement poussée.

Enfin, nous avons La Tempête, par Stéphane Flauder, qui a déjà participé à la dernière édition du concours avec L’Observatoire. Le jeu est un jeu avec parser, ce qui représente une expérimentation pour son auteur, qui développe actuellement un moteur de jeu mariant hyperliens au world model d’Inform 7 ; l’atmosphère est lourde et suit une certaine tradition du fantastique francophone.

La communauté

Mais le concours ne serait rien sans l’implication de la communauté !

Tout d’abord saluons le travail de Benjamin Roux, qui a réalisé le logo du concours pour la… 7e ? 8e fois de suite ? En tout cas un grand merci à lui encore une fois ! Mais également merci à filiaa, qui nous a fait des flyers et affiches avec un design vraiment chouette – c’est la première année qu’on en a, et ils font plutôt pro ! Merci à elle !

Merci également à toutes celles et ceux qui nous ont aidé à relayer le message et faire de la pub au concours ! Merci tout particulièrement à stormi, qui a animé deux soirées sur Twitch où il a joué (et lu !) à tous les jeux du concours ! Vous pouvez retrouver les vidéos de ces sessions sur sa chaîne.

Enfin, un énorme merci à tous les votants, qui nous ont permis de battre notre record de votants pour la troisième édition consécutive ! Cette année ce sont 21 personnes qui ont voté, ce qui fait environ 300 notes ! Merci à vous !

Et le gagnant est…

Cette année, le grand gagnant est Corax, avec Hansel et Gretel : La Revanche, qui a fait le grand chelem ! Il a remporté les prix dans toutes les catégories — meilleur jeu, mais aussi les prix de qualité technique et qualité d’écriture, et le prix spécial d’utilisation du thème, « Mémoire » ! Un grand bravo à lui ! D’ici quelques semaines, nous publierons une interview pour qu’il nous parle de lui, de son jeu, et pourquoi pas de ses projets futurs !

Les critiques ont loué l’univers original, avec beaucoup de stratégie, et très généreux en contenu (la difficulté, qui grimpe relativement rapidement, a été le seul point faible, relevé par quasiment tout le monde – mais servez-vous du pistolet laser !) : « excellent, mais dur, mais excellent… », « un gros coup de cœur », « on peut lui souhaiter une vie sur Steam ou ailleurs après le concours ». Un·e critique anglophone a même déclaré n’avoir jamais vu un jeu qui intègre aussi bien le combat à l’histoire, et est devenu accro, y jouant 4 jours de suite !

Le reste du palmarès est complété ainsi : Faute de Servo finit 2ème, Old Man’s Tale 3ème (2ème en qualité technique et en utilisation du thème), La Tempête 4ème (2ème en qualité d’écriture) et L’Exil 5ème. Vous pouvez retrouver toutes les notes et les commentaires des joueurs (anonymisés) dans ce fichier (et sa version Excel).

À l’année prochaine !

Ainsi se termine le concours de cette année ! Encore un grand merci à tous ceux qui ont fait vivre ce concours ; j’ai eu beaucoup de plaisir à l’organiser et je suis très heureux de voir que vous avez aimé ces jeux, et heureux aussi de voir de plus en plus de personnes faire un tour sur ce site pour découvrir nos créations.

D’ici quelques mois, nous connaîtrons le thème du concours 2019, et il sera temps de commencer à réfléchir à votre prochain chef-d’œuvre ! Mais entre temps, si je peux me permettre de vous demander quelque chose, prenez quelques minutes pour ajouter des commentaires ou des notes sur les fiches des jeux de ce site (on en manque cruellement !). Pour les jeux du concours, tant que c’est chaud, mais laissez-vous aussi tenter par nos autres jeux… il y en a pour tous les goûts ! (Et il faudra peut-être créer un compte, mais ça nous intéresse de faire votre connaissance !)

*

C'est moi qui avais proposé « Mémoire » comme thème, parce que je bossais sur un jeu que je n'ai pas eu le temps de finir. Arrivé à la rentrée, j'avais lâché l'affaire, résigné à ne rien proposer une fois encore. « Mémoire » avait été retenu parmi d'autres comme « Luttes » ou « Métamorphose » - qui ironiquement auraient tout aussi bien convenu pour le jeu que j'ai finalement proposé. C'est un membre du forum qui m'a fait remarquer qu'un autre jeu sur lequel je bossais, La Tempête, et que je lui avais demandé de tester, pouvait tout à fait convenir.


C'est une I.F à parser, « à l'ancienne », dont l'envie m'est venue en jouant au premier épisode de Stories Untold. L'absence de puzzles paralysants, la simplicité du parser, l'ambiance et la qualité de l'écriture - malgré ou peut-être à cause de sa grande sobriété - et le cadre contemporain réaliste mais sombrant peu à peu dans l'horreur, m'ont donné envie de réessayer. Réessayer cette forme archaïque qu'est le jeu où on tape des commandes, en essayant - c'était le petit « défi » technique qui m'a décidé pour de bon à me lancer - de la rendre accessible au plus paumé des néophytes. Avec pour but, au-delà de ce jeu en particulier, de me faire mes propres règles pour d'autres I.F classiques, à l'avenir. Je vais essayer de détailler comment, sans trop spoiler - encore qu'il n'y ait pas grand chose à gâcher.

Rien n'est plus frustrant dans une I.F que de taper « examiner ceci » ou « examiner cela », parmi tous les objets ou éléments de décor que le texte décrit, et de se voir répondre un message générique indiquant qu'il n'y a aucun objet correspondant à ce que l'on vient de taper. Je me suis donc imposé, autant que possible, de décrire chaque objet ou élément de décor, dans chaque pièce - puisque le jeu se déroule entièrement dans une maison, avec son jardin. Y compris ce qu'on est censé voir par les fenêtres. Et les choses qui ne sont toujours directement évoquées, comme le sol, ou les murs.

J'ai aussi, pour ne pas rester dans des actions mécaniques (ouvrir, fermer, fouiller, actionner, toucher, renifler, que sais-je...) fait en sorte que l'on puisse penser à la plupart des objets présents, mais aussi aux choses intangibles, aux souvenirs, aux émotions, etc.

A thing has some text called ThinkRésultat.
Instead of thinking of something (called S) :
if the ThinkRésultat of S is not ""
begin ;
    say "[the ThinkRésultat of S]." ;
otherwise ;
    say "Rien de spécial ne vous vient." ;
end if. 

Pour me faciliter la vie, enfin, j'ai attribué à chaque objet un texte appelé, par exemple, « touch ». Et quand on touche un quelconque objet dans le jeu, c'est ce texte qui constitue la réponse. 

A thing has some text called touch. The touch of a thing is "Cela n[']évoque rien de particulier au toucher".

Instead of touching something :
say "[the touch of the noun]." ; rule succeeds.

The couette is a female undescribed thing in ChambreRoom. The description is "Large, épaisse, confortable. D[']un blanc immaculé, digne d[']une publicité.". The indefinite article is "la". The couette is fixed in place. The touch of the couette is "Son contact est doux, agréable. Elle tient bien chaud, sans étouffer. Vous y passez de bonnes nuits douillettes". 

Cela évite de devoir écrire une exception pour chaque objet du jeu, du type : 

Instead of touching the crépi :
say "Il est neuf et acéré, vous y laissez une très esthétique marque de sang." ; rule succeeds.
 


Cela n'apparaît pas dans La Tempête, mais je vais faire la même chose pour l'ouïe, l'odorat, le goût...

J'en profite pour expliquer (on m'a posé la question sur Twitter ou je ne sais plus où) le pourquoi du « rule succeeds » : sans cette précision, le jeu considère que l'action n'a pas eu lieu. Ainsi pour que l'on puisse, plus tard, si besoin est, écrire quelque chose comme : 

if we have touched the crépi, ... 

... alors il faut que l'action ait réussi, et donc forcer le « rule succeeds ». 

Concernant les action et les déplacements, j'ai essayé dans l'ensemble de faire un jeu qui comprenne des commandes correspondant à la façon dont les gens parlent, pensent - et non pas à la logique des fictions interactives à parser telles qu'elles existent depuis 40 ans et quelques. Je ne prétends pas réinventer la roue ni révolutionner le genre, mais permettre autant que possible à des gens qui ne sont PAS habitués à la F.I (c'est-à-dire, par exemple, la totalité de mes proches et amis).

Les déplacements, traditionnellement dans une I.F, se font en tapant « nord », « sud-ouest », etc... Cela peut avoir son charme (un charme rétro, qui peut être une raison suffisante) et cela a l'avantage de proposer une topologie objective, qui ne dépend pas de la position du personnage-joueur, de la direction à laquelle il fait face, etc. Mais dans mon optique « L'I.F pour les Nuls » - nuls dont je fais partie, bien souvent - j'ai décidé qu'on pourrait taper, par exemple « sortir de la chambre », « sortir de la maison », « aller dans la cuisine », « entrer dans la salle de bain », « remonter dans la chambre », etc...

Toutes les manières simples, quotidiennes, évidentes, de demander au programme de nous déplacer, dans une pièce directement adjacente, ou non, devaient être reconnues.

A Lieu is a kind of backdrop.
A Lieu has a room called EnteringDestination. The EnteringDestination of a Lieu is Void.
A Lieu has a room called ExitingDestination. The ExitingDestination of a Lieu is Void.

Ainsi, chaque room a son « double » sous forme de backdrop, qui la plupart du temps se trouvera « everywhere ». Ainsi, avec l'action adaptée sur ce backdrop, on pourra atteindre n'importe quelle room, depuis n'importe quelle autre, mais aussi, penser à elle, par exemple.

SalleÀManger is a Lieu. The ThinkRésultat of SalleÀManger is "Vous avez passé tant de dimanches de jeunesse à devoir attendre que votre famille daigne quitter la table.".

Je me suis fait plaisir avec les synonymes :

Understand "se rendre dans [a Lieu]" or "se rendre à la [a Lieu]" or "se rendre au [a Lieu]" as entering.
Understand "descendre dans [a Lieu]" or "descendre à la [a Lieu]" or "descendre au [a Lieu]" as entering.
Understand "remonter dans [a Lieu]" or "remonter à la [a Lieu]" or "remonter au [a Lieu]" as entering.
Understand "monter dans [a Lieu]" or "monter à la [a Lieu]" or "monter au [a Lieu]" as entering.
Understand "revenir dans [a Lieu]" or "revenir à la [a Lieu]" or "revenir au [a Lieu]" as entering.
Understand "rentrer dans [a Lieu]" or "rentrer à la [a Lieu]" or "rentrer au [a Lieu]" as entering.
Understand "retourner dans [a Lieu]" or "retourner à la [a Lieu]" or "retourner au [a Lieu]" as entering.
Understand "sortir dans [a Lieu]" or "sortir à la [a Lieu]" or "sortir au [a Lieu]" as entering.

Une dernière remarque : je me suis efforcé de rédiger les descriptions et les actions de telle sorte qu'il soit impossible de déterminer si le personnage principal est un homme ou une femme. J'en ai bavé.

*

Pour finir, les quelques commentaires que les joueurs ont adjoints à leur vote :

« The best writing in the competition. »

« Un jeu d’ambiance, et l’ambiance est bien rendue. J’ai apprécié les textes, ils stimulent l’imaginaire. J’ai donc pris plaisir à découvrir cette petite et sombre histoire. Techniquement, c’est une fiction interactive classique, mais j’ai apprécié le travail fourni pour fluidifier les commandes. Je me suis senti très libre. Aucun bug à signaler. Le thème du souvenir, ici souvenir trouble, pour dire le moins, est omniprésent. Pas mal ! »

« This is the most atmospheric of the games and I think the one with the strongest writing, as one might have expected from the author's L'Observatoire. This work is implemented as a fairly straightforward parser story, but feels a bit more like natural language than the usual "go north", "take item", etc. There is no "out of game" part of this work, which I think makes it more immersive, i.e., no "infos / aide / crédits " and this even extends to the ending -- unlike most works, there is no "annuler / recommencer " -- the interpreter just stops dead. In Gargoyle, the effect was to literally close the interpreter window, which surprised me ! »

« J'ai joué à La Tempête une nuit d'insomnie, lumières éteintes, et alors qu'au dehors, la pluie battait les carreaux. Sans doutes les meilleures conditions possibles pour l'immersion, et le pire remède imaginable contre l'insomnie.  Techniquement, c'est un jeu a parser Inform très classique, on a pas cherché à révolutionner le genre. La réalisation, toutefois, est impeccable ! Plutôt que de se déplacer à l'aide des directions cardinales, on tape des commandes bien plus naturelles, on peut interagir avec énormément d'objets, plusieurs verbes de perceptions ont été prévus par l'auteur, bref, l'attention portée aux détails est remarquable. Et ça a pour effet de pousser le joueur à s'investir, à chercher à incarner au mieux le personnage, à réagir de la façon la plus naturelle, la plus réaliste possible, à faire lui même l'effort de s'immerger au mieux dans cet univers presque tangible. Alors, évidemment, dès lors que l'on tombe sur le moindre verbe manquant, ça nous saute d'autant plus aux yeux que jusque là, tout, absolument tout semblait avoir été prévu par l'auteur. Mais comment reprocher à quelqu'un de ne pas être dans notre tête, de ne pas avoir imaginé la totalité des réponses possibles aux interrogations parfois farfelues de tous les joueurs potentiels ? J'aurais aimé pouvoir tenter de respirer, de méditer, de me poser quelques secondes et d'essayer de calmer ma panique quelques instants, ou crier, hurler pour me défouler, quitte à me voir répondre que tout cela est vain et ne fait qu'augmenter mes angoisses, mais bon, ce n'est pas possible... Tant pis. Dans un sens, cela sied bien à l'esprit de La Tempête... La narration est vraiment excellente, l'oppression, tangible des les premiers instants, devient vite insoutenable. On voit venir la fin, on la sent arriver, terrible, mais inéluctable. On a beau tout tenter, se raccrocher au moindre espoir, on se rend vite compte qu'on ne fait que différer l'inévitable. Et pourtant on essaye. La linéarité de l'aventure n'est ici pas un défaut, au contraire, elle sert le récit, et quand bien même on essayera naturellement de se soustraire à cette fin insoutenable, il faut bien reconnaître que toute autre issue aurait été décevante, artificielle, inappropriée. Quant au tout dernier contact avec le jeu, une fois tapée l'ultime commande, ce pop-up "the game session has ended", cette brisure brutale de l'immersion par un message par défaut en anglais, qui nous renvoie d'un coup hors de la fiction et nous rappelle à notre réalité de joueur, de lecteur devant son ordinateur, j'ai tenté plusieurs heures de savoir si c'était extrêmement décevant ou particulièrement brillant, puisque ça fait écho à la situation du personnage, expulsé lui aussi hors de l'illusion pourtant très convaincante que représentait son confortable foyer... Et puis je me suis dit que je surinterprétais sans doute, et que si cela me poussait à une telle réflexion, que cela ait été volontaire ou non, c'était réussi. »

« Jeu très agréable, ambiance assez intéressante. »

« J'aurais aimé donner à ce jeu la meilleure note parce que c'est le seul jeu du concours non seulement à accepter les commandes du joueur sous forme textuelle, avec toute la liberté que cela implique et la prise de risque au niveau implémentation, mais en plus un effort notable a été fait pour comprendre des formulations pas forcément gérées de base dans les jeux inform. Quelques bugs trouvés en jouant (le fait de pouvoir prendre les lampes, et la commande appeler, principalement), mais rien de bloquant. À une époque j'aurais baissé la note technique pour ce point, mais pour le SEUL jeu parser du concours à avoir pris le risque, je ne le ferai pas. J'espère qu'une version corrigée sera mise en ligne bien sûr ! L'ambiance est réussie et on est vite dans le vif du sujet. En revanche la fin est très abrupte, et si elle relève plus de la mise en présence du joueur d'un état psychologique troublé que de la narration d'une histoire, j'aurais aimé quelques éléments en plus sur le personnage, son histoire, et une conclusion un peu plus développée. Mais de toutes façons je ne suis pas très grand amateur d'histoires qui laissent au joueur ou lecteur la liberté de boucher les trous avec sa propre interprétation, et tout le monde n'a pas la même approche que moi de ce genre d'histoire "incomplète" (ou, pour être plus juste, focalisée sur un point mais sans développer ce qui est hors du propos initial). En fait, c'est un peu un paradoxe. C'est le seul jeu du concours qui donne une grande liberté au joueur dans ses actions, mais dans le même temps il rend cette liberté inutile car l'issue est toujours la même, et les actions n'offrent même que peu d'informations sur l'histoire ou le personnage. En revanche cela fonctionne très bien en tant qu'expérience, dans le sens faire vivre une expérience précise au joueur.
Quelques petits bugs, mais rien de gênant à ce niveau-ci. Par contre, assez déçu de l'absence d'influence sur ce que fait le joueur : au final la fin est figée et arrive assez brutalement. De plus, il est possible de finir le jeu en étant passé à côté d'une grande partie du jeu.
L'idée était intéressante mais la réalisation semble inaboutie. Le style d'écriture n'est pas toujours très naturel. Les descriptions mettent bien dans l'ambiance mais on peut sortir trop vite de l'histoire. Donc on reste un peu sur sa faim. On voudrait pouvoir interagir davantage avec les éléments de façon à ne pouvoir sortir que lorsqu'on a vu tout ce qu'il fallait voir pour mieux comprendre l'histoire. Quelques fautes d'orthographe et actions non prévues (mais difficile de prévoir tout ce qui peut passer par la tête des joueurs). »


« Sympa, et colle bien au thème. Pas très interactif par contre. »

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